Presses Universitaires
François-Rabelais

Date de parution : Avril 2021
Nb de pages : 228
ISBN : 978-2-86906-772-1
EAN : 9782869067721
Lien Open Edition Books :

À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.

 

Auteurs :

Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA.
Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d’Azur, laboratoire GREDEG.
Isabel Colón de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR.
Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d’Orange, laboratoire CERLIS.
David Gerber, chercheur en sociologie.
Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE.
Hovig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES.
Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Belfort-Montbéliard, laboratoire RECITS.
Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE-LAbEx ICCA.

Sommaire

Introduction. Les jeux vidéo dans les modes d’habiter

Un intérêt récent pour les pratiques vidéoludiques

Étudier les pratiques ordinaires du jeu vidéo par les modes d’habiter

Chapitre 1. Tous aux manettes

Pourquoi parler d’âge moyen du joueur de jeu vidéo n’a pas de sens ?

Les jeux vidéo sont-ils passés à l’âge adulte ?

Les jeux vidéo, est-ce encore un « truc de garçons » ?

Les jeux vidéo sont-ils un loisir des couches populaires ?

Les blockbusters sont-ils les jeux les plus pratiqués ?

Les jeux vidéo favorisent-ils l’isolement ?

Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo

S’occuper dans les transports

Humaniser le temps et l’espace

Quand les jeux vidéo modifient les routines

Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l’espace

Le jeu vidéo est-il une pratique d’urbains ?

Délimiter son chez soi

Dans les (re)coins de l’espace domestique

Chapitre 4. Les jeux vidéo entre goût et sociabilités

Les pratiques de jeux au cours de la vie

Les transmissions intergénérationnelles du jeu

Goût pour un jeu ou plaisir de jouer ?

Quand le goût fait la pratique

Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l’écran ?

L’approvisionnement : le jeu vidéo comme activité et pratique de consommation

Marchés parallèles, échanges et débrouille

Bricoler, négocier, aménager : préparer le terrain

Pratiques installées et pratiques opportunes

Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé

Comment saisir finement les situations « ordinaires » du jeu ?

Interactions sociales et spatiales autour d’une partie

Jouer et regarder jouer

Jeux vidéo et scènes de ménage

Chapitre 7. Peut-on mourir (d’ennui) dans les jeux vidéo ?

S’amuser même quand on ne joue pas bien

Temps morts et difficultés : lorsque le jeu résiste aux joueurs

Une méthode de description de l’expérience vidéoludique

Que signifie jouer ensemble ?

Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo

Explorer les émotions vidéoludiques par les cartes mentales

Les jeux vidéo à la carte

Les jeux vidéo : une expérience évocatrice

Conclusion

Annexe

Références bibliographiques

Index

23,00 

En stock (peut être commandé)

La fin du game ?

Les jeux vidéo au quotidien

À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.

 

Auteurs :

Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA.
Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d’Azur, laboratoire GREDEG.
Isabel Colón de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR.
Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d’Orange, laboratoire CERLIS.
David Gerber, chercheur en sociologie.
Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE.
Hovig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES.
Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Belfort-Montbéliard, laboratoire RECITS.
Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE-LAbEx ICCA.

Sommaire

Introduction. Les jeux vidéo dans les modes d’habiter

Un intérêt récent pour les pratiques vidéoludiques

Étudier les pratiques ordinaires du jeu vidéo par les modes d’habiter

Chapitre 1. Tous aux manettes

Pourquoi parler d’âge moyen du joueur de jeu vidéo n’a pas de sens ?

Les jeux vidéo sont-ils passés à l’âge adulte ?

Les jeux vidéo, est-ce encore un « truc de garçons » ?

Les jeux vidéo sont-ils un loisir des couches populaires ?

Les blockbusters sont-ils les jeux les plus pratiqués ?

Les jeux vidéo favorisent-ils l’isolement ?

Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo

S’occuper dans les transports

Humaniser le temps et l’espace

Quand les jeux vidéo modifient les routines

Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l’espace

Le jeu vidéo est-il une pratique d’urbains ?

Délimiter son chez soi

Dans les (re)coins de l’espace domestique

Chapitre 4. Les jeux vidéo entre goût et sociabilités

Les pratiques de jeux au cours de la vie

Les transmissions intergénérationnelles du jeu

Goût pour un jeu ou plaisir de jouer ?

Quand le goût fait la pratique

Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l’écran ?

L’approvisionnement : le jeu vidéo comme activité et pratique de consommation

Marchés parallèles, échanges et débrouille

Bricoler, négocier, aménager : préparer le terrain

Pratiques installées et pratiques opportunes

Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé

Comment saisir finement les situations « ordinaires » du jeu ?

Interactions sociales et spatiales autour d’une partie

Jouer et regarder jouer

Jeux vidéo et scènes de ménage

Chapitre 7. Peut-on mourir (d’ennui) dans les jeux vidéo ?

S’amuser même quand on ne joue pas bien

Temps morts et difficultés : lorsque le jeu résiste aux joueurs

Une méthode de description de l’expérience vidéoludique

Que signifie jouer ensemble ?

Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo

Explorer les émotions vidéoludiques par les cartes mentales

Les jeux vidéo à la carte

Les jeux vidéo : une expérience évocatrice

Conclusion

Annexe

Références bibliographiques

Index

Date de parution : Avril 2021
Nb de pages : 228
ISBN : 978-2-86906-772-1
EAN : 9782869067721
Lien Open Edition Books :

23,00 

En stock (peut être commandé)