La fin du game ?
À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.
Auteurs :
Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA.
Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d’Azur, laboratoire GREDEG.
Isabel Colón de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR.
Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d’Orange, laboratoire CERLIS.
David Gerber, chercheur en sociologie.
Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE.
Hovig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES.
Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Belfort-Montbéliard, laboratoire RECITS.
Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE-LAbEx ICCA.
Sommaire
Introduction. Les jeux vidéo dans les modes d’habiter
Un intérêt récent pour les pratiques vidéoludiques
Étudier les pratiques ordinaires du jeu vidéo par les modes d’habiter
Chapitre 1. Tous aux manettes
Pourquoi parler d’âge moyen du joueur de jeu vidéo n’a pas de sens ?
Les jeux vidéo sont-ils passés à l’âge adulte ?
Les jeux vidéo, est-ce encore un « truc de garçons » ?
Les jeux vidéo sont-ils un loisir des couches populaires ?
Les blockbusters sont-ils les jeux les plus pratiqués ?
Les jeux vidéo favorisent-ils l’isolement ?
Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo
S’occuper dans les transports
Humaniser le temps et l’espace
Quand les jeux vidéo modifient les routines
Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l’espace
Le jeu vidéo est-il une pratique d’urbains ?
Délimiter son chez soi
Dans les (re)coins de l’espace domestique
Chapitre 4. Les jeux vidéo entre goût et sociabilités
Les pratiques de jeux au cours de la vie
Les transmissions intergénérationnelles du jeu
Goût pour un jeu ou plaisir de jouer ?
Quand le goût fait la pratique
Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l’écran ?
L’approvisionnement : le jeu vidéo comme activité et pratique de consommation
Marchés parallèles, échanges et débrouille
Bricoler, négocier, aménager : préparer le terrain
Pratiques installées et pratiques opportunes
Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé
Comment saisir finement les situations « ordinaires » du jeu ?
Interactions sociales et spatiales autour d’une partie
Jouer et regarder jouer
Jeux vidéo et scènes de ménage
Chapitre 7. Peut-on mourir (d’ennui) dans les jeux vidéo ?
S’amuser même quand on ne joue pas bien
Temps morts et difficultés : lorsque le jeu résiste aux joueurs
Une méthode de description de l’expérience vidéoludique
Que signifie jouer ensemble ?
Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo
Explorer les émotions vidéoludiques par les cartes mentales
Les jeux vidéo à la carte
Les jeux vidéo : une expérience évocatrice
Conclusion
Annexe
Références bibliographiques
Index
23,00 €
En stock (peut être commandé)
La fin du game ?
À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.
Auteurs :
Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA.
Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d’Azur, laboratoire GREDEG.
Isabel Colón de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR.
Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d’Orange, laboratoire CERLIS.
David Gerber, chercheur en sociologie.
Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE.
Hovig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES.
Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Belfort-Montbéliard, laboratoire RECITS.
Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE-LAbEx ICCA.
Sommaire
Introduction. Les jeux vidéo dans les modes d’habiter
Un intérêt récent pour les pratiques vidéoludiques
Étudier les pratiques ordinaires du jeu vidéo par les modes d’habiter
Chapitre 1. Tous aux manettes
Pourquoi parler d’âge moyen du joueur de jeu vidéo n’a pas de sens ?
Les jeux vidéo sont-ils passés à l’âge adulte ?
Les jeux vidéo, est-ce encore un « truc de garçons » ?
Les jeux vidéo sont-ils un loisir des couches populaires ?
Les blockbusters sont-ils les jeux les plus pratiqués ?
Les jeux vidéo favorisent-ils l’isolement ?
Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo
S’occuper dans les transports
Humaniser le temps et l’espace
Quand les jeux vidéo modifient les routines
Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l’espace
Le jeu vidéo est-il une pratique d’urbains ?
Délimiter son chez soi
Dans les (re)coins de l’espace domestique
Chapitre 4. Les jeux vidéo entre goût et sociabilités
Les pratiques de jeux au cours de la vie
Les transmissions intergénérationnelles du jeu
Goût pour un jeu ou plaisir de jouer ?
Quand le goût fait la pratique
Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l’écran ?
L’approvisionnement : le jeu vidéo comme activité et pratique de consommation
Marchés parallèles, échanges et débrouille
Bricoler, négocier, aménager : préparer le terrain
Pratiques installées et pratiques opportunes
Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé
Comment saisir finement les situations « ordinaires » du jeu ?
Interactions sociales et spatiales autour d’une partie
Jouer et regarder jouer
Jeux vidéo et scènes de ménage
Chapitre 7. Peut-on mourir (d’ennui) dans les jeux vidéo ?
S’amuser même quand on ne joue pas bien
Temps morts et difficultés : lorsque le jeu résiste aux joueurs
Une méthode de description de l’expérience vidéoludique
Que signifie jouer ensemble ?
Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo
Explorer les émotions vidéoludiques par les cartes mentales
Les jeux vidéo à la carte
Les jeux vidéo : une expérience évocatrice
Conclusion
Annexe
Références bibliographiques
Index
23,00 €
En stock (peut être commandé)